grad — прототипы игры

Собираем стратегию «как Civ, но с органикой» по одной механике. Открывай, крути мышью, смотри. Всё считается прямо в браузере.

▶ КУСОК МИРА — рельеф, река, дороги, леса, поселения (всё кодом) Ландшафт целиком нарисован кодом: холмы и снежные горы, река в долине, леса (хвоя и осенние деревья), валуны, поселения всех эпох и дороги, меняющиеся по эпохам (тропа → брусчатка → асфальт → энергодорога). Ни одной скачанной модели. Крути мышью. Это ближе всего к тому, как будет выглядеть игровая карта.
карта • природа • дороги эпох
▶ 3D-ЗНАЧКИ ИЗ КОДА — те же поселения, но объёмные (крутятся) Из плоского эскиза — настоящее 3D: геометрию рисует наш код из простых фигур (конусы, коробки, цилиндры), ни одной скачанной модели. 4 эпохи × 4 стадии роста на земле, с тенями; сцена вращается, камера крутится мышью. Стоит на 3D-карте правильно, вес почти ноль. Главный кандидат в арт игры.
арт • процедурное 3D • рекомендую
▶ УСЛОВНЫЕ ЗНАЧКИ — поселения, нарисованные кодом (SVG) Альтернатива скачанным 3D-моделям: каждое поселение — чистый векторный значок, рисуется прямо в браузере. 4 эпохи × 4 стадии роста (зарождение → деревня → город → столица), внизу — как значки читаются на карте. Плюсы: единый стиль, вес почти ноль (карта хоть всего мира), бесконечный зум, легко перекрасить и анимировать.
арт • значки • рисуется кодом
▶ ВИТРИНА ЭПОХ — арт всех эпох на одной карте (Quaternius) Лента времени слева-направо: первобыт → средневековье → современность → будущее — города каждой эпохи в едином стиле Quaternius (выбранный базовый арт). Справа — площадка «пример Meshy» под ИИ-модель. Это витрина графики, не игровая сцена. Крути мышью, колесо — зум.
арт • единый стиль • эпохи
▶ ФУНДАМЕНТ — время пошаговое (кнопка «конец хода») Мир не «бежит» сам. Жмёшь «Конец хода» → мир за один расчёт прокладывает/подтирает тропы, растит поселения и замирает, ждёт тебя. Опора №1 «конституции»: дёшево и есть детерминизм (то же зерно + столько же ходов = та же карта). Внутри — механики №1+№2. Есть «авто-ходы» и «показывать движение».
пошаговость • фундамент игры
▶ МЕХАНИКА №1 — протаптывание дорог (живая симуляция) Первая настоящая механика. Люди-точки ходят между местами, и тропы появляются сами там, где ходят чаще; заброшенные — зарастают. Никто дороги не строит. Управление: скорость, число людей, пауза, сброс.
эмерджентность • ядро идеи
▶ МЕХАНИКА №2 — поселения растут от проходимости Продолжение №1. Места живут: чем больше народу через них ходит, тем крупнее (хижина→деревня→город) и тем сильнее они притягивают людей — одни «выстреливают» в города, другие чахнут. На сильных перекрёстках дорог сами рождаются новые деревни. Справа — табло размеров.
эмерджентность • рост + притяжение